Día Mundial del Videojuego: cómo surgió y por qué se celebra el 29 de agosto

Bangkok (Thailand), 18/10/2024.- Gamers play 'Golden Spatula' video game on mobile phones at the Thailand Game Show 2024 in Bangkok, Thailand, 18 October 2024. The Thailand Game Show 2024 gaming event is held in Bangkok from 18 until 20 October 2024 and showcases a variety of video game titles and related merchandise to promote the gaming industry and expand the digital content market in Thailand. (Tailandia) EFE/EPA/RUNGROJ YONGRIT

Tecnología

Día Mundial del Videojuego: cómo surgió y por qué se celebra el 29 de agosto

El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego o también conocido como el Día del Gamer, una industria que cada vez crece más y presenta infinidad de posibilidades.

Bangkok (Thailand), 18/10/2024.- Gamers play 'Golden Spatula' video game on mobile phones at the Thailand Game Show 2024 in Bangkok, Thailand, 18 October 2024. The Thailand Game Show 2024 gaming event is held in Bangkok from 18 until 20 October 2024 and showcases a variety of video game titles and related merchandise to promote the gaming industry and expand the digital content market in Thailand. (Tailandia) EFE/EPA/RUNGROJ YONGRIT

El mundo de los videojuegos crece a pasos agigantados y ofrece a los usuarios múltiples plataformas y maneras de concectarse a mundos alternos que incluso son utilizados para la educación. (Foto Prensa LIbre: EFE)


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El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego. Se instauró en el 2008 por iniciativa de publicaciones europeas especializadas en este tema.

Infobae destaca que se cree que el 29 de agosto se instauró porque estaba relacionado con la fecha de la invención del primer video juego, sin embargo la conmemoración se remonta al año 2008 cuando Hobby Consolas, PlayMania, Pcmania, revistas líderes mundiales del grupo editorial alemán Axel Springer SE, acordaron instaurar la fecha para remarcar la relevancia y el impacto de los juegos digitales.

Rodrigo Lazo, director del Festival Gamer en Guatemala compartarte estadísticas que describen el comportamiento de la adiencia gamer en Guatemala y que reconoce que 36% de la población es gamer, lo cual representa a 6 millones de guatemaltecos que se conectan a móviles, consolas y computadoras.

El festival también tiene una base de datos de más de 50 mil usuarios, de los cuales 72.2% de hombres, 28.7% de mujeres.

Las edade de la base de datos se distribuyen, de 13 a 17 años, 7%; de 18 a 24 años, 32%; 25 a 34 años, 40%; 35 a 44 años, 15% y más de 45 años 4%. “Nuestra audiencia predominta entre 28 y 34 años#, agrega Lazo.

Un cambio a la intención de los videojuegos

Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y ayudar a la depresión, donde un personaje enseña a manejar los pensamientos negativos.

Esta técnica, que va más allá del ocio, se conoce como gamificación. En el día mundial del videojuego, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, en una entrevista con EFE, explica que se trata de productos que “van un paso más allá y tienen una intención” (educativa, sanitaria…) llegando a los departamentos de personal donde detectan las habilidades de los candidatos “viéndoles jugar”.

Para la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, la gamificación “mueve miles de millones a nivel mundial” y es que “se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad”. Según cálculos de Blanco, la gamificación supone entre el 20 y el 25 % de los ingresos que genera el sector.

Esas dinámicas gamificadas se conocen como ‘Serious game’ y son aplicaciones interactivas que ayudan a las empresas a lograr sus objetivos. “Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso de selección pasa por el videojuego con recompensas y puntuación, y para quienes llegan al último nivel hay un reto de equipo en el que cada cual podrá demostrar sus habilidades”, señala la responsable del Clúster y experta en transformación digital e innovación.

Según Blanco, la experiencia apunta que es posible impulsar el compromiso y la productividad mediante técnicas lúdicas: “El 95 % de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89 % se siente más productivo gracias a la gamificación y un 78 % cree que su uso en el proceso de contratación hace a la empresa más deseable”.

En comparación con el modelo educativo tradicional, la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico. Algunos videojuegos como Battlefield facilitan el aprendizaje de la historia mientras que Simple Machines es útil para la Física y The Typing of the Dead para practicar inglés o mecanografía.

Minecraft Education Edition proporciona a los docentes unidades didácticas de las asignaturas adaptadas al aprendizaje virtual y ‘Duolingo’ se ha convertido en un éxito de gamificación al asociar las clases de idiomas con juegos que ayudan a retener la información.

El director general de AEVI también apunta a los videojuegos que protegen de acoso en la escuela y se refiere a Gylt, un videojuego español en el que el jugador se pone en la piel de una persona que sufre “bullying”.

 El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego o también conocido como el Día del Gamer, una industria que cada vez crece más y presenta infinidad de posibilidades.  

Tecnología

Día Mundial del Videojuego: cómo surgió y por qué se celebra el 29 de agosto

El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego o también conocido como el Día del Gamer, una industria que cada vez crece más y presenta infinidad de posibilidades.

Bangkok (Thailand), 18/10/2024.- Gamers play 'Golden Spatula' video game on mobile phones at the Thailand Game Show 2024 in Bangkok, Thailand, 18 October 2024. The Thailand Game Show 2024 gaming event is held in Bangkok from 18 until 20 October 2024 and showcases a variety of video game titles and related merchandise to promote the gaming industry and expand the digital content market in Thailand. (Tailandia) EFE/EPA/RUNGROJ YONGRIT

El mundo de los videojuegos crece a pasos agigantados y ofrece a los usuarios múltiples plataformas y maneras de concectarse a mundos alternos que incluso son utilizados para la educación. (Foto Prensa LIbre: EFE)

El 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego. Se instauró en el 2008 por iniciativa de publicaciones europeas especializadas en este tema.

Infobae destaca que se cree que el 29 de agosto se instauró porque estaba relacionado con la fecha de la invención del primer video juego, sin embargo la conmemoración se remonta al año 2008 cuando Hobby Consolas, PlayMania, Pcmania, revistas líderes mundiales del grupo editorial alemán Axel Springer SE, acordaron instaurar la fecha para remarcar la relevancia y el impacto de los juegos digitales.

Rodrigo Lazo, director del Festival Gamer en Guatemala compartarte estadísticas que describen el comportamiento de la adiencia gamer en Guatemala y que reconoce que 36% de la población es gamer, lo cual representa a 6 millones de guatemaltecos que se conectan a móviles, consolas y computadoras.

El festival también tiene una base de datos de más de 50 mil usuarios, de los cuales 72.2% de hombres, 28.7% de mujeres.

Las edade de la base de datos se distribuyen, de 13 a 17 años, 7%; de 18 a 24 años, 32%; 25 a 34 años, 40%; 35 a 44 años, 15% y más de 45 años 4%. «Nuestra audiencia predominta entre 28 y 34 años#, agrega Lazo.

Un cambio a la intención de los videojuegos

Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y ayudar a la depresión, donde un personaje enseña a manejar los pensamientos negativos.

Esta técnica, que va más allá del ocio, se conoce como gamificación. En el día mundial del videojuego, el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, en una entrevista con EFE, explica que se trata de productos que «van un paso más allá y tienen una intención» (educativa, sanitaria…) llegando a los departamentos de personal donde detectan las habilidades de los candidatos «viéndoles jugar».

Para la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, la gamificación «mueve miles de millones a nivel mundial» y es que «se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad». Según cálculos de Blanco, la gamificación supone entre el 20 y el 25 % de los ingresos que genera el sector.

Esas dinámicas gamificadas se conocen como ‘Serious game’ y son aplicaciones interactivas que ayudan a las empresas a lograr sus objetivos. «Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso de selección pasa por el videojuego con recompensas y puntuación, y para quienes llegan al último nivel hay un reto de equipo en el que cada cual podrá demostrar sus habilidades», señala la responsable del Clúster y experta en transformación digital e innovación.

Según Blanco, la experiencia apunta que es posible impulsar el compromiso y la productividad mediante técnicas lúdicas: «El 95 % de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89 % se siente más productivo gracias a la gamificación y un 78 % cree que su uso en el proceso de contratación hace a la empresa más deseable».

En comparación con el modelo educativo tradicional, la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico. Algunos videojuegos como Battlefield facilitan el aprendizaje de la historia mientras que Simple Machines es útil para la Física y The Typing of the Dead para practicar inglés o mecanografía.

Minecraft Education Edition proporciona a los docentes unidades didácticas de las asignaturas adaptadas al aprendizaje virtual y ‘Duolingo’ se ha convertido en un éxito de gamificación al asociar las clases de idiomas con juegos que ayudan a retener la información.

El director general de AEVI también apunta a los videojuegos que protegen de acoso en la escuela y se refiere a Gylt, un videojuego español en el que el jugador se pone en la piel de una persona que sufre «bullying».

ESCRITO POR:

Ingrid Reyes

Periodista de Prensa Libre especializada en periodismo de bienestar y cultura, con 18 años de experiencia. Premio Periodista Cultural 2023 por el Seminario de Cultura Mexicana y premio ESET región centroamericana al Periodismo en Seguridad Informática 2021.

ARCHIVADO EN:

 Prensa Libre | Vida

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